《盟军敢死队:起源》评测7.3分:元祖IP的潜行RTT的薪火接力

犀牛赛事 网络 2025-06-14 10:15:05

作者:童冠/天天

起源之作的决心:一个时代玩家的经典记忆

如果你是个资深游戏老油条,一定记得千禧年前后那些被《盟军敢死队》支配的夜晚——在网吧里对着像素小人疯狂点击鼠标,为了不惊动一个德军巡逻兵反复读档半小时。这个诞生于1998年的即时战术游戏系列,曾凭借“高难度+强策略”的硬核玩法,成为无数玩家的“虐心初恋”。

初代《深入敌后》的成功堪称传奇,直接让开发商Pyro Studios从名不见经传的小作坊跃升为行业顶流。但系列后续却陷入“一代不如一代”的怪圈:《打击力量》转型FPS失败导致工作室倒闭,甚至被玩家调侃为“敢死队坟场”。

如今《起源》的回归,更像是一场“亡羊补牢”的救赎——它不再追求“突突突”的爽快感,而是把“潜入”和“策略”刻进了DNA。用玩家的话说:“敢死队终于从坟头蹦迪变成了退休老干部下棋。”

RTT的历史和战术魅力

考虑到RTT这个品类在当前市场的小众性质,以及《Commandos》系列对整个潜行RTT玩法品类的重要意义,我们不得不在聊《盟军敢死队 起源》这款具体的游戏前,得先聊聊RTT本身的历史和性质。

RTT多少可以说是一个从RTS的细分变体中演化脱胎而来的玩法类型;用一个简化的模型理解的话,在一个典型的RTS游戏中,你往往需要从一个低发展低资源的基态,通过圈占地图资源,爬升发展等级,形成战斗力,再用战斗力去圈获更多局部资源点位,最终获得胜利。

整个流程中,都在执行一个“资源-战力”的循环转换,战力既是最终目标,也是中期路径。而在RTT中,则是直接删去了这个资源-战力循环;第一个明确自己为“Real-time Tactical”品类的游戏是《Close Combat》,其发行商发言人对这个品类有一个贴切的概括:“CC从来不是一个经典意义上的RTS,而更像是一个即时战术(RTT)模拟,其原因就是因为没有资源收集元素。”

RTT所做的,是给玩家定额的战力和固定的局势,来让玩家探索如何用手里的牌打赢牌局的游戏。

这个从RTS中做出的减法并不会让游戏本身的魅力有所降低,因为删去资源采集和转换玩法所出让的设计空间,反而能让游戏完全聚焦于战术方面,从而放大其魅力。

如果这个表述让你没有实感,那么可以参考《红色警戒2》中盟军单人战役里,当你没有基地,只能操纵单兵谭雅深入敌后单兵作战时,正是这种限制能让你聚焦于有限兵力的战术运用,从而实现更精确的战术考量和精细指挥。

而RTT正是将这种思路贯彻到整体体验的游戏品类,它通过关卡设计来让你“做题”,引导你在失败和等待中,一点点熟悉初见无比复杂的地图和动线,找到一个个初看并不可能的难关的解。所以更暴论一点的话,我甚至可以说“RTT的底色其实是解密游戏”,如果我们剥去其战争主题的包装,这其实是一个关于如何配置时机,顺序和选择的解题游戏品类。

《盟军敢死队》的潜行RTT品类奠基

也该将话题带回到《盟军敢死队》系列了,1996年的系列初代《深入敌后》的发布,有着直接定义了“潜行RTT”这个再细分类目的奠基意义。

可以说,本作的关卡交互,敌人探测AI,己方的班级战术这些设计逻辑,直接引领了之后的《赏金奇兵》系列灯经典作品的设计逻辑,让这种通过潜行“以一敌百”的战术思路设计框架被快速固化为一个明确的戏份品类:

甚至几乎是如今唯一残存,仍有新作(《苏美尔六人组》等)诞生的RTT品类的原因。当然,这更大程度上应该归功于10年代后mimimi在这个品类不断深耕和边界探索——我们会在之后提到的。

本次Claymore为我们带来的新作名为《起源》,其野心自然不只是指向为我们讲述一个系列初代之前的故事。所以有必要回顾一下,《深入敌后》做出了哪些定义品类的设计,而《起源》又是如何表达致敬的。

在我们上个章节所提到的RTT起源时代,包括《Close Combat》和之后备受好评的《席德梅尔的葛底斯堡》等标志性RTT作品,其执行的都是军团层级的战术规划,你需要做的其实是“因材施教”地布置优势兵种,设计机动部队的穿插,甚至用田忌赛马那套牺牲部队,最终换取局势的胜利。

虽然游戏的设计允许你有先后手的区分,但是这一切都是在明面上,且兵团对抗可以被视为一种平衡对局。这个时期的RTT更像是刚从RTS分离后,在对系列的玩法核心进行探索,故而它其实更像是RTS接战环节的Pro Max版。

而《深入敌后》的出现带来了完全破框的框架性重设,而我这里介绍的这些特点,即使在如今的《盟军敢死队 起源》中也全盘适用:它将敌我的军团对垒模式,改为了一个班组六名士兵,对抗一整个要塞的悬殊对抗;

但是又通过敌人的锥形视觉区域和听觉范围,让每次接战仅影响当前区域,从而让局部地形和敌人的动线设计成为了关卡设计中最重的环节。

而通过堆积和穿插无数这样的局部地图,在其堆积而成的每个庞大的独立关卡中,《盟军敢死队》都为玩家构筑了一组初看遥不可及的任务目标。

但是随着熟悉关卡和战术生效时,那种被验证的“解题”快感的累加,玩家会最终在解开任务目标时,迸发出巨大的被承认感和成就感。而悬殊的敌我差距,又恰恰是强化这组正面反馈的最大推手。这种高精度的“解谜式战术模拟”,正是该系列独特的美学基石。

《起源》,可有辱没《Commandos》之名?

创立系列的原西班牙工作室Pyro早已倒闭,本次系列重启,是因为《盟军敢死队》这个传奇系列IP几经转手到了《海岛大亨》和《铁路帝国》的开发者Claymore手上,从模拟经营到潜行RTT,这个大跨步多少是有些反差,让我不禁在对这个系列的缅怀追忆以外有多了几分好奇——他们真的会做RTT吗?这部作品配得上这个历史厚重且意义重大的IP吗?

所幸,Claymore选择的最稳妥的打法,他们为系列的回归之作起名“起源”,故而也理所当然地回归了全部6位初代角色,并完整保留了他们各自的技能和互补特质:

贝雷帽的伪装与诱敌信号器、工兵的爆破专精、狙击手的远距离精准击杀、水鬼的水域渗透与飞刀暗杀、间谍的伪装与毒针、司机的载具操纵等;这种没有蔓生枝节的忠实复刻无疑是新工作室求稳的保守举措,本身这套洗练的班级配合也让任何加增和调改显得画蛇添足。

本作还原了系列过往那种守株待兔、逐级减员的地图解法逻辑,角色技能配置、战术组合方式符合直觉且参考了不少系列传统。

《起源》同样使用模块化组合的关卡结构本身的推进节奏与动线分布,引导玩家沉下心来细细琢磨每一处巡逻动线与藏身掩体,在熟悉关卡的过程中,将环境从阻力转换为助力——尸体和雪地脚印本是会引发警觉的麻烦,但反手又能变成引诱敌人离开固定动线的诱饵。然而也正因这种忠实的体验。

本作整体依旧维持了极其慢热的节奏,容易导致在玩家还没有获得充分正面反馈的情况下,就因为卡关期间的毫无进展的重复SL失去耐心,尤其是在你还不熟悉并行命令控制和环境反馈的前几个小时里。

《起源》的核心玩法可以用一句话概括:用智商碾压敌人。你需要操控贝雷帽、工兵、狙击手等经典角色,在敌军重兵把守的关卡中完成爆破、营救、暗杀等任务。与前作相比,最大的进步是引入了“命令模式”——一键就能暂停时间,像下棋一样规划每个队员的行动路线。

本作地图设计堪称“沙盘式战术游乐场”,每个关卡都是四通八达的半开放区域,高低差垂直地形和丰富路线设计让战术选择眼花缭乱。比如北极关卡,贝雷帽能攀冰墙绕后,水鬼可从冰洞突袭;

北非沙漠关卡,工兵炸开沙丘制造滑坡直接掩埋德军小队。特定角色只能走特定路线 —— 间谍伪装成军官大摇大摆进指挥部,其他人就得爬通风管道,这种“立体战场”的设计让每场任务都像在微缩战争模型上排兵布阵,临场感极强。

美术风格则是复古与现代的完美融合,虚幻5引擎把诺曼底海滩的沙子反光、树叶晃动都做到纤毫毕现,用望远镜观察敌人时,甚至能看到钢盔上的划痕。

这里多嘴一句,潜行RTT势微的最大原因之一,我想还是它同样无法摆脱玩法品类的通病——太过重压的“做题感”,而因为任务目标被设在整个大型关卡的末端,使得完成局部谜题的情绪奖励也不是即时的。

如果你不能因为找到战术解法这件事本身受到激励,那你也无法真正在这个品类的游戏中发掘它的核心魅力。

值得一提的是,本作还删去了二代便加入的背包槽系统——倒还真是无愧“起源”之名。这个系统减法看似约束了解题思路,固化了六个士兵各自的特化定位。但与此同时,有所限制本就是辅助解题的思路指引。

玩家可以反过来通过那些非其不可的地图软锁判定应该在此分配哪些队员来克服这组区域谜题。当然,更重要的是,在队员定位的框定下,不至于过于天马行空的解题思路也能让Claymore对潜行RTT这个体验强绑定地图设计的品类初次涉水,可以稍微轻松和得心应手一些。

这些忠实致敬无法掩盖所有问题,《起源》并未以众望所归的完美姿态实现传奇系列的现代回归。经营模拟起家的Claymore不可避免地在这次完全的转向开发上班暴露了技术端的孱弱,尸体交互丢失,路障无法破坏,物品放置后失效这些底层稳定性的问题会最终反馈在实际的过关流畅性上。

玩家在尝试高精度时间差战术时却因为系统错误而陷入冤枉失败,这种挫败感会在不断重复SL的循环中逐渐累加——且还不提本作没有自动保存的设计,因忘了保存而功亏一篑也常有之。

现代化改进:Mimimi的丰厚遗产

Mimimi是德国慕尼黑的独立游戏工作室,2008-2023,这家早夭的天才般的公司值得我在这里特意提起,它同样值得被刻在RTT历史的纪念碑之上,它们在15年间传承了潜行RTT的薪火,并让RTT这个即使在其黄金年代也颇为小众的品类.

能在这十余年间,通过mimimi加入的天才般的各种现代化改进和体验边界的拓宽,在这些年间一直停留在大众视野,并招收新的拥趸。

如今,mimimi为品类带来的那些的现代化设计,又被《盟军敢死队》这个品类祖师级的IP新作所继承和内化:一键战术暂停和同步指令 、可视化的行为影响和技能范围、精细化的界面引导,以及多角色协作诱发的组合玩法等等。

这些改进使得潜行 RTT 不再是原来那种高门槛的等时机+做题的枯燥体验,转为设计路径-验证节奏的游戏流程,变得更易上手、更流畅,且更具策略弹性转;

这是一个潜行 RTT 的立宗先驱,反向吸收了后来者现代战术创新的自我进化——既承认自身的历史基础和迭代轨迹,也愿意向后来的革命者低头取经,尝试将98年的原味体验与现代便利进行折中融合。

除了PC,还有那让人又爱又恨的PS5版

如果你是PS5 玩家,我必须表扬本作主机版的沉浸式体验:画面表现把二战战场的细节怼到脸上,反复读档导致会对SSD加载速度有苛刻的要求(还过得去)。但手柄操作简直是“猪队友”—— 按键组合复杂到像在弹钢琴,精准度还不如键鼠,玩久了手指像被德军压路机碾过。

定价方面,PS5 数字版 421 港币(约 398 元)的价格,足够买两箱二战单兵罐头,豪华版的 3D 打印模板和皮肤更像是给情怀党挖的“氪金陷阱”。

总结

《盟军敢死队:起源》是一款情怀与现代智慧交织的战术作品。Claymore重审了系列赖以立身潜行RTT内核,内化了现代 RTT游戏更为友好和有策略弹性的设计理念。

优化控制体验并加强战术规划表达,同时也反思自身传统的战术交互与地图设计,精简了背包系统,明晰了交互路径…并在最终,推出了一部或可称差强人意的传承之作。

虽然它并不完美——频发的尸体bug和漫长的SL卡顿等技术问题无不反映着从模拟经营起家的Claymore对硬核潜行RTT这样大幅制作转型的经验困境。

但是好在对于RTT体验最为灵魂的地图设计上,《起源》所触及了真正属于《盟军敢死队》这个系列的的战术体验高峰,当敌人踏在你预期的路线焦点,而一颗恰到好处的狙击子弹完成穿体双杀时,那些属于系列黄金时代的纯粹战术快乐便会照旧时那样涌回。它足以证明哪怕在RTT势微的当下,用精算的方案而非火力的碾压来破局的战术美学,依旧有其特殊魅力。

优点:

·完整复刻系列战术框架,六人小队技能定位明晰,适合上手;

·地图关卡设计严谨,具备高利用率与重玩价值;

·保留RTT“策划-验证-破题”的正反馈核心。

缺点:

·技术层面打磨不足,尸体交互、物理判定等细节频频出错;

·AI设计过于模式化,警戒后只需等待就会回归常态;

·缺乏新手友好节奏,初期易陷入重复SL导致挫败;

·背包系统的删除削弱了战术深度和操作的可能性

总评:7.3

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