越卷越勇猛冲开移动射击红海市场,《无畏契约》端手活跃创新高
就在今天(10月31日),《无畏契约》官方突然发布了一条重磅信息——《无畏契约》国服端手月活跃用户突破5000万,创历史新高。
这是自今年8月《无畏契约:源能行动》(简称无畏契约手游、瓦手)上线后,无畏契约系列产品首次公布最新产品活跃数据,在今年射击市场爆发、竞争加剧的局势下,无畏契约以“端手两开花”的成绩交出了里程碑式的答卷。
这个答卷在这一刻显得尤为“有趣”,今年射击市场可谓又“挤”又“卷”,在第四季度,无畏契约双端取得这样的成绩,令人惊讶的同时也令人惊喜。
这个潮流而又纯粹的英雄竞技射击,在今年的射击赛道强势突围,在瓦手上线补齐产品生态之后,迸发出了更强大的生命力。
足够大的射击市场和还在持续拓盘的瓦
谈到2025游戏市场,很多人脑海里都会蹦出一个词——“射击游戏大年”。
一方面,过去两年无畏契约的爆火印证了“端游市场仍大有可为”,使得众多游戏开始重返端游或上线时就采用双端战略;另一方面,游戏市场在射击赛道爆发,搜打撤、硬核军事、机甲、角色扮演等多品类题材涌现,其中以搜打撤竞争最为激烈。
回望无畏契约,在端游市场重回竞争格局的局势下,不仅稳固住了竞技射击赛道的领先地位,实现进一步增长,还在两周年势头正盛之际推出移动端产品《无畏契约手游》,在已经堪称“红海”的移动射击市场打下一片江山,推动无畏契约生态用户再次爆发式增长,堪称精彩。
当重新审视国内的射击市场和无畏契约本身,可以看到有很多值得探讨的地方。
首先,国内射击游戏市场超乎想象的庞大。
相比较MOBA品类少数产品通吃的局面,国内乃至全球的射击市场都长期处于“多点开花”的状态,赛道品类和新品更加丰富,这一现象在2025年的国内市场体现的尤为明显——从产品数量、品类到用户规模,都得到了显著的增长。
从这一点看,射击市场有着足够大的容量以及新鲜血液,迎接射击用户的加入,市面上虽有多款热门产品属于FPS大类,但各自玩法目前看来并没有产生直接冲突,也不构成过于直接的零和博弈,反而大家借助不同的侧重点去挖掘潜在用户,正将盘子越做越大——当然,能上桌的前提是你得像《无畏契约》这样有实力且有“个性”。
其次,竞技赛道的无畏契约产品力足够“能打”。
任何时候,都绝不能忽视竞技射击玩法的市场统治力,“颗秒”的爽感在FPS里仍是不可替代的。要知道即便在主打策略、生存玩法的射击游戏里,一击爆头的肾上腺素依旧是大部分玩家的追求。
射击游戏发展数十年,流行的新玩法不断更迭,短TTK(Time To Kill)竞技射击却持续拥有着庞大的用户群体。
从这个角度看,主打封闭式地图、鼓励爆头爽快对枪的《无畏契约》可谓是狠狠抓住了竞技用户品类的需求点,成了市面上把“颗秒”手感和爽感打磨到了第一梯队的产品。
擅长竞技的拳头游戏,让《无畏契约》的博弈有深度有广度,还能承载很多元的喜好。
作为一款强对抗的FPS,《无畏契约》加入了英雄技能,附带位移、伤害、治疗、遮蔽视野、改变地形等效果,既没有脱离射击本质,也能充分打开玩家的想象力和合作思路,让单兵水平没那么高的玩家能摸索出自己的套路,为团队做出贡献,从而稀释挫败感。
这大大提升了竞技射击的游戏可玩性和战术丰富性,游戏操作下限和上限都得到了扩充,也让玩家的乐趣和成长周期都变的更长。
另外,拳头游戏那套极为潮流风格化的美术观感,本就具备很强的冲击力。无论是地图、英雄、武器皮肤,还是那些音乐、动画CG,都使得《无畏契约》吸引了大量的泛娱乐用户。很多玩家并没有那么追求排位成绩,可能就是很纯粹的英雄粉,这些玩家对于游戏中英雄角色的热衷,并不比那些坐拥宏大设定的MOBA、MMO玩家差。
强市场容量+强产品力,为《无畏契约》的持续增长带来了空间,而在积累庞大的势能后,到来的手游开启了无畏契约IP爆发式扩张的新阶段。
年轻人的手游新秀场,为瓦生态带来跃迁式增量
非常明显的是,这次5000万亮眼数据背后,新游瓦手必然是用户规模爆发式增长的核心驱动力。自上线开始,《无畏契约手游》便长期稳定在IOS免费榜和畅销榜前列,作为一个商业化相对克制、以直售为主要商业模式的游戏来说,这个成绩意味着足够庞大的用户规模和高付费渗透率。
除此之外,我们还可以得出两个比较明确的结论。
首先,《无畏契约手游》核心用户群体并非是来源于端游。不可否认必然有一些端游用户为了尝鲜亦或是想要随时随地体验游戏而成为瓦手新进的一部分,但在瓦手用户爆发增长时期,瓦端还能保持稳定的增长,意味着瓦手吸引了大量新的游戏用户,这些用户可能来源于被瓦IP势能辐射但没有PC的玩家,可能是移动FPS兴趣用户,也可能是移动竞技兴趣用户甚至是全新的用户,在体验过产品后,最终留了下来,成为了瓦手用户。
其次是,移动英雄射击真不是伪命题。在瓦手上线之前,“移动英雄射击”这个细分品类其实一直都存在一些争议,本身移动端射击操作依赖双手,大多是两指至四指操作,用更少的手指需要完成整个技能和射击操作,从某种程度上,射击手游的操作门槛是比端游要高的。
过往市面上也出现过一些英雄射击手游,但大多数并无起色,甚至出现过上线一个多月就“暴毙”的案例,这也一度引得市场出现“英雄移动射击是个伪命题”这样看衰的声音。
如今,官方避开了大资源投入的上线期,在产品上线两个月后公布成绩,这种“稳定的成功”才更具有说服力,好产品终究不会被辜负。
从产品力来看,《无畏契约手游》是少有的去掉UI就难以分辨端手的超高还原度游戏。
这一点在开始就颇受玩家称赞,高还原度并不意味着单纯的“复制”,《无畏契约手游》在视觉层面保持高度还原的同时,在移动射击体验上做了很多创新和适配,瓦手虽然有着比其他射击游戏更多按键操作,但并没有提高过多门槛,甚至一些操作比端游还更容易打出来,其核心还原的还是“技能+竞技”射击的乐趣。
从玩法到品质兼具的产品力,让无畏契约端手在满足当下竞技射击用户需求的同时,还在不断拉动新的、年轻用户加入进来。从用户特征来看,无畏契约端手都吸引了很多以前没有玩过射击游戏的玩家进来,对射击用户大盘实现了相当规模的扩充,再加上自身产品力和生态势能的加持,得以在今年竞争激烈的射击市场实现增长与爆发。
《无畏契约手游》为瓦IP不仅带来了新的用户增量,还带动了游戏生态的快速增长。在短视频平台,大量有关不同背景的萌新玩家初次体验瓦手的内容获得广泛共鸣。潮流的游戏风格+开放的游戏文化同样征服了新来的玩家,围绕着瓦手本身,也开始出现大量二创内容、梗文化以及社交文化,国庆节期间,外出游玩之外,瓦手也成为了玩家打发碎片时间的新选择,还出现了“随地大小瓦”“瓦手滴滴”等专属于手游的流行热梗。
总而言之,在这个高速发展的射击市场,有过硬玩法内核的产品,显然还有较大机会能在FPS赛道里开辟出新生态。
“打瓦”成潮流:独一份的年轻化FPS生态
当然,产品力是一方面,瓦端手的火爆还有游戏内外的全方位生态带来的效应。
对比过往的端游产品,《无畏契约》在过去两年的发展速度出奇的快,即便《无畏契约》在产品层面有较强的辨识度和可玩性,但也很难解释其在这两年内取得的IP势能,“打瓦”火爆的原因显然已不止于游戏内部因素了。
这就绕不开《无畏契约》的另一个特色:足够庞大、年轻的游戏生态。
在上线初期,腾讯游戏副总裁、无畏契约中国总负责人黄凌冬就谈到了一个“大生态战略”,指的是游戏的内容、直播、电竞等等各个领域的细分生态都能自转起来,每一个领域单独拿出来,都值得关注与消费,而相互之间亦能赋能,促进发展,从而在多个细分领域层面为玩家提供服务。
大生态战略带来最直观的效应就是从游戏内到游戏外、从内容到社交,无畏契约为用户构建的是一种以游戏为核心,驱动娱乐+社交的生活方式,用户在这个生态内享受到的体验是多元且高频的,且产品和游戏文化不断诞生出“流行元素”和“热梗”,使得游戏持续带来生活趣味。
像涵盖特权、福利、场景网吧4.0战略、提供社交、电竞、奖励的高校瓦友社,也都是基于大生态战略,围绕用户体验打造出的产物。
生态级的服务让无畏契约自然而然的融入在用户生活中,不会显得违和,而持续出现在用户生活场景里,也自然能够很好的巩固用户粘性,良好的社交氛围亦能不断带来增长,这是《无畏契约》过去两年用户和文化极速增长非常重要的原因之一。《无畏契约手游》同样延续了这一策略,并且在已有生态和IP势能的加持下更加快速的推动了自身生态的成长。
还有年轻感,前面有提到瓦的产品设计潮流且有活力,而这些活力在游戏之外得到了更强力的体现。借助游戏先天的潮流和社交属性,《无畏契约》在互联网娱乐生态中迅速找到了自己的位置——说得再明确一些,就是作为“梗载体”,它太过于超模了。
时值当下,各种“互联网梗”早已是新生代用户日常交流必不可少的内容形式,也是互联网娱乐语境下的重要组成部分。它塑造了独属于当代人的归属感,一定程度上也彰显着年轻人自信、幽默、有创造力的娱乐精神。
在这种环境下,某款游戏能否被纳入这个语境,很大程度上就决定了IP能否深入到年轻人群体,能否长线成为年轻人日常生活的组成部分。
《无畏契约》其英雄射击竞技玩法本就具备较强的观赏性和讨论度,因此在直播、社交平台的高速传播下,迅速形成了大量“瓦言瓦语”,游戏的玩法、武器、英雄、皮肤、语音乃至于二创,都能被“梗化”。而且对比很多游戏偏向于内部自娱自乐的氛围,瓦梗还颇有出圈实力,一些圈外人都忍不住要玩上两句。
像什么神中神、笨蛋奶妈、捷风颗秒、当心眼睛、多余资金、瓦手DD、你蝶来了等等我就不展开说了,大家肯定都懂。无论抽象的、搞笑的还是热血的“瓦学梗”,都让无畏契约端手在网上有了自发的强大传播阵地,进而能深入到各年龄层级用户的日常讨论中,不断在年轻群体中强化共振。
简单来说,无畏契约端手借助大生态战略,为用户构建了丰富且多元的服务内容,结合自身潮流和社交的特性,迅速铺开了一条从网络到现实社群的传播链条,结合端手游多平台产品形态的确立和颇有号召力的年轻用户生态,进一步在蓝海、泛娱乐圈层聚拢着用户。
这种跳出品类赛道内卷,专心构筑生态健康服务的模式,确实值得在当下被反复观察。
结语:
10月初,无畏契约赛事官方公布了无畏契约冠军巡回赛CN联赛(Valorant Champions Tour CN,以下简称VCT CN联赛),将在2026年开启覆盖七大城市的巡回赛事体系,推动端手游赛事落地更多省市,并基于“电竞+游戏+文旅”的全新架构,打造"电竞F1"模式。恰逢2026无畏契约全球冠军赛这个顶级国际大赛来到中国,这些对于瓦端和瓦手来说,都是“强势能”。
新的一年更多的新机遇,在无畏契约端手产品足够年轻、势能足够强劲的当下,未来还有更多可能。
