吸收35万份玩家提案后,王者居然真的把匹配机制改了
题图 | 《王者荣耀》S42赛季前瞻直播
作者 | 夜风
主导了电竞游戏多年的匹配机制,现在还能改?《王者荣耀》还真改了,而且是通过和玩家共创的方式。
今年7月,退役职业选手花海(罗思源)在新赛季直播冲段时,因为个人实力太强而连续匹配到强力的对手,上分一度遭遇阻力。此事被营销号过度炒作后,在玩家之间引发了热议。虽然花海后来专门辟谣,但玩家的激烈讨论仍然暴露出一个问题:玩家对于现有的匹配机制其实存在一定的改进需求,而且不同分段玩家对于匹配机制的需求是不同步的。
众说纷纭
好在这个问题在最近有了里程碑式的进展。今年8月,《王者荣耀》公开表明希望通过共创形式改进匹配机制;10月时开启了一次为期5天的玩家共创活动,面向所有玩家广泛征求意见建议,共收集到了35万份投稿方案。经过11月13日开始的灰度测试之后,前不久的11月22日,在S42赛季前瞻直播中,策划团队展示了迄今为止的灰度测试数据,并正式宣布新的排位赛匹配机制将在S42落地。
这意味着,从新赛季开始,玩家的排位赛体验可能出现前所未有的变化。
客观来说,这次匹配机制的改动相当大胆,无论在具体内容还是确定方案的形式上,都打破了行业的一些思维定式。细看与之相关的一系列具体的改动措施,它们不止在游戏设计上有开创性的意义,背后经历的漫长迭代过程,也是与玩家沟通、正确吸收玩家需求的正面参考。
将匹配机制化繁为简
之所以说这次的改动有启发性的意义,是因为它以空前规模的共创形式为指导,大胆刷新了游戏的对局体验。而这些改动与市场风向的变化、玩家出现的新需求密切相关。
要想知道玩家诉求的根源是什么,得先讲讲包括MOBA在内的体育竞技和电子竞技行业广泛采用了许多年的「Elo机制(或称埃洛等级分系统)」是什么原理。这也是新匹配机制涉及的最核心变化。
在《王者荣耀》,用来区分玩家水平的指标有两部分,分别是段位分和能力分。其中能力分是根据玩家在对局中的实际行为表现计算的,有输出、承伤、参团、控制、治疗等几十个维度,是一种全方位的能力评估,因此不完全由输赢决定。
在以往的Elo机制主导下,是以能力分为主、段位分为辅确定玩家的大致水平,并尽量把水平更相近的玩家匹配到一局里。也就是说,在同段位内,水平越高的玩家就越容易匹配到水平高的玩家作为对手。
这样匹配的优点是竞技性比较强。同一局玩家水平差距不会太大,游戏体验也会比较势均力敌,有利于保证对局质量。无论玩家的水平高低,大多数对局中不太容易出现碾压现象,玩家玩得也尽兴。
但缺点在于,由于段位分只占较小权重,各段位内实际的对局感受可能与该段位的预期不符。换言之,无论在什么段位内、处于什么样的水平,都会经常遇到旗鼓相当的对手,这使得水平高于当前段位的玩家更难脱离当前段位。情况严重时还会出现高分玩家不得不「带」低分玩家的状况,反而影响对局体验感。
在以往,玩家比起上分艰难,更抵触对局双方水平差距过大的「炸鱼局」情况。而随着游戏环境发生变化、游戏玩家也更新换代,现在越来越多的玩家希望能更自由客观地发挥和评估自己的实力。所以Elo机制的这些缺陷,也是玩家呼声越来越高、越来越希望改进的地方。
于是S42赛季采用的新匹配机制,改为以段位分为主、能力分为辅。系统更倾向于将段位接近而不是能力接近的玩家匹配到一起。
这样匹配的优点在于,外部显示的段位能够更反映玩家的实际水平了。此外玩家客观上有比较均匀的机会匹配到段位内的平均水平,因此水平显著高于当前段位的玩家,能够更快速顺畅地上分了。根据此前测试服的数据,新的匹配机制确实大大缩小了同局玩家之间的段位差异。玩家将绝大部分凭借自己的实力上分,也会更符合大家对竞技游戏的期望。
这些调整在本质上是一种化繁为简。Elo机制迭代多年,通过大数据、AI等技术手段不断升级和完善了算法,已经覆盖了不少以往难以测算的隐形数据,但仍然难免对于玩家的游戏理解、打法风格等潜在水平难以量化。然而客观来讲,玩家不断想要更加全面地展示自己的实力,这些需求不会停滞不前。此时转换思路,选择让排位机制回归最符合直觉的「用战绩说话」,的确是个巧思。
优化对局环境,远不止匹配机制
面对不同匹配机制的两难取舍,《王者荣耀》不希望逼迫玩家顾此失彼。随着匹配机制大改,游戏还对整个匹配过程中的其他细节部分做了改动,意在尽量填补主段位匹配机制的缺陷,平衡庞大玩家群体的繁复需求,全方位地优化玩家的游戏体验。
针对重视战力平衡的玩家,游戏提高了匹配过程的机制透明度。在开始匹配时,游戏会明确标示出全队用于匹配的加权队伍段位。在匹配完成后、进入加载界面时,游戏会再次公布双方的队伍段位。整个匹配过程没那么有「黑箱」感了,也就更能让玩家信服。
而针对比较全能的、想要更快进入游戏的玩家,游戏将分路意向动态地纳入了匹配机制,来调控整体匹配时长。在匹配前,玩家能通过绿色闪电标志直接看到当前分段匹配最快的1~2条分路,方便在自身分路偏好和匹配时长之间权衡。在匹配中,如果想玩的分路人数过多、匹配时间过长,玩家还能够重新选择分路,更快进入对局。
为了避免少数的极端情况影响玩家心态,游戏还为匹配结果添加了一个挑战强敌机制。如果匹配到的玩家双方段位差距过大,段位较低的一方会触发挑战强敌效果,如果获胜能获得额外的排位积分。给弱势方一个激励,能尽量避免玩家过早产生摆烂心理。玩家越愿意尽力而为,就越有助于提升对局质量。
在去年8月的一次公开沟通中,策划团队如此总结道:「对局环境问题,它并非片面孤立的单一机制问题,而是全面的系统性的问题,涉及到匹配、阵容选择、对战过程、结算评分、排位上星等内容的方方面面。」因此,这次匹配机制的大改仍然以提升玩家体验为最终目标,将更多的「方方面面」联系起来一起配合调整,从而更全面地迎合玩家需求。
在匹配机制的框架外,游戏依然在持之以恒地净化社交环境。从这些细节里,也能看出游戏优化用户体验的决心。
针对游戏内恶意辱骂、言语骚扰的问题,尤其是针对女性玩家的骚扰和歧视,游戏响应女性玩家的诉求,逐渐升级了语言监测系统。在社媒平台能看到不少女性玩家表示举报处理流程迅速、惩罚到位,并积极将自己的经验分享给其他玩家。
在最近一次惯例发布的处罚情况汇报中,游戏宣布下赛季起将细化言语辱骂分层级处罚,并将增加组队语音举报功能。这也是持续为净化游戏环境而努力,为玩家的游戏体验保驾护航。
在匹配机制的调整之外,这些事无巨细的游戏环境优化同样不可或缺,是不断倾听玩家需求、提升玩家体验的重要一环,也是在为新的匹配机制查漏补缺。像MOBA这样的大DAU品类,毕竟是因为玩家的活跃而活跃的游戏,满足玩家实时变更的需求才是游戏的生命所在。而要尽可能多地平衡海量玩家的不同需求,就必须跳出「针对某某调整」的框架之外,综合考量可能影响玩家游戏体验的每一个细节。这是在技术之外的、对于整个游戏行业的更重要的启示。
35万份共创提案的背后数年
毕竟要改动沿用了多年的匹配机制,每一点细微的变化都必须非常谨慎。《王者荣耀》的这些改动之所以能做到紧跟市场变化,是因为长久以来坚持倾听玩家需求,并且以玩家需求为导向去做机制的调试。
这个长达数年的调试过程中,能看出思路发生过的转变,也能看出市场需求变化的历程,很有参考价值。现在的游戏玩家们,可能正在越来越重视上分的「结果」而非「过程」。
比较早期的时候,游戏还是主要针对Elo机制和主能力分的匹配机制本身进行优化。一方面是排除游戏中的恶意行为等其他因素对玩家对局的干扰,另一方面是鼓励玩家的积极行为,从而让能力分更能真实客观地反应玩家的能力,提升玩家对局的获得感。
2018年时对Elo机制的公开讲解
一旦遇到送人头、挂机等恶意行为的干扰,玩家很难以正常节奏继续对局,自身实力更是无从发挥。因此游戏一直以来最看重的,是消除这些对玩家的对局体验产生负面影响的因素。从2022年至今,游戏多次升级了针对恶意行为的惩罚机制、强化了恶意行为监测系统,从而尽量减少消极行为。负面干扰少了,玩家游戏体验的下限就能有所提升,也就能更没有顾虑地发挥实力了。
在最痛恨的负面行为得到了有效遏制之后,玩家开始普遍希望自己的努力就算在败局里也能有意义。2024年8月,游戏从10v10模式开始进行改良匹配机制的实验,在星级基础上分拆为积分制,给予玩家水平更细化的区分,并且败方的金牌选手可以不掉星。这样一来,玩家有了「只要一直保持良好表现就能迅速上分」的心理预期,游戏态度更加积极,游戏体验也就更乐观了。
当时的测试数据
但玩家很快就普遍反映,有时自己的战术牵制作用没法在数据里体现出来,有时又有消极对局的玩家眼看要输了就开始自私的「保KDA(综合得分)战术」,而检测系统无法精准识别这些行为。
于是游戏在2024年11月开始将结算评分机制更加细化、覆盖的行为更广,甚至细致到每个英雄可能存在不同的计算标准。另一方面,为了促进玩家之间的沟通配合,也改进了匹配系统和BP流程,给予补位玩家额外奖励,将阵容纳入到匹配机制的算法中,还丰富了局内BP环节的便捷交互功能。玩家的积极对局行为、合作行为能够切实得到更多激励,也就觉得更能彰显自己的对局水平。
然而玩家的需求仍在进一步变迁,对于段位含金量的重视程度越来越提高了。去年年中,甚至有玩家利用Elo机制研究出了消极冲分的「鸡爪流」打法,故意压低自己的能力分来让自己处在低能力分的匹配区间,降低自己的对局难度。不少玩家逐渐表达出对鸡爪流队友的不满,因为这让对局沦为了千篇一律的机械化流程,与竞技游戏的预期不符。
这种极端情况也显示出,主能力分的匹配机制已经逐渐跟不上玩家对段位的重视。Elo机制甚至被当做了一个可以利用和对抗的假想敌,不仅无法体现这些操纵能力分的玩家的真实水平,也阻碍了同局的无辜玩家发挥自己的真实水平。
但要怎么确定玩家是不是真的想要一次根本性的改变?怎么排除舆论的幸存者偏差?《王者荣耀》采用了一个脚踏实地的办法——直接面向所有玩家征求意见。对于一款国服DAU1.39亿、全球MAU2.6亿(10月底刚刚公布的数据)的庞大游戏来说,要下定决心去处理如此海量的玩家反馈,堪称壮举。
游戏先是在8月作为铺垫,公开表明希望能和玩家共创匹配机制。然后在10月11日到15日开启了一次全员共创活动,直接地听取需求,每位玩家都可以在游戏内投票并提出自己的意见建议。活动最终收集到了多达35万份投稿方案,其中支持新匹配机制的玩家更多,验证了新匹配机制的必要性。
这些投稿方案里不乏很有建设性的新颖建议,有双轨匹配制、额外加星和跳段等有意思的观点。其中就有后来确实被采纳进入正式方案的,如前文提到过的提高匹配机制透明度的措施,的确有投了中立票的玩家表达出了类似的期望。
对收集到的提案进行初步筛选分析之后,游戏开始深入探讨具体方案的可行性,为此需要听取更专业的意见。10月26日,游戏的策划团队拉上了一群核心玩家,开了一场线下研讨会。策划也加入玩家小组,和大家一起进行了小组讨论、圆桌讨论、头脑风暴。像是前文提到过的挑战强敌机制,会上就针对「是否愿意挑战强者」「应该赢了多加积分、输了少扣积分吗」进行了更细致深入的讨论,把「想法」真正落地成为「方案」。
方案逐渐完善之后,游戏开始将成形的方案进行实战验证,确保玩家满意后再逐步推进到正式服。游戏先在10月31日开始在体验服测试了段位外显的功能,然后又在11月13日开始在正式服抽取了一部分王者段位的高分玩家进行了灰度测试。经过了这一系列的验证,才终于拍板将改进方案全面实装。
看得出来,匹配机制大改的背后,思路的转变并非是盲目一蹴而就的。因为持之以恒地收集了足够庞大的意见建议,形成了有一定含金量的珍贵数据,最终得到的结论才能够真实反映玩家需求的变化。
作为一款全民级别的游戏,《王者荣耀》的情况可能还意味着一种更普遍的趋势。随着新生代玩家不断加入游戏环境,这种重视结果、重视成就感的倾向,很可能不止在竞技类游戏中具有代表性,而是在整个游戏行业都值得引起重视。
结语
《王者荣耀》大胆改革匹配机制,不只是给竞技类游戏的设计带来了新鲜的思路,也以行业领头厂商、领头产品的姿态,率先打破了谨小慎微的思维惯性。热门品类发展至今,虽然大部分玩法系统已经非常成熟,但并不意味着已经定型。《王者荣耀》提醒了行业,玩家的需求才是游戏最应该重视的指南针,而游戏产品无论新老,都应该跟随着真实的市场风向而不断进化。
